30 August 2011

T.Informatika – Sistem Digital



Selain mempelajari tentang Software, Teknik Informatika juga akan mempelajari hardware-nya melalui mata kuliah sistem digital. Menurut senior-senior saya, katanya mata kuliah inilah yang paling sulit di semester satu. Jadi sebenarnya sistem digital ini mempelajari apa sih, kok katanya sulit itu?
Secara umum, Sistem digital ini mempelajari tentang desain sirkuit elektronik digital, yah, ada unsur elektronikanya juga di Informatika Smile. Mata kuliah ini juga sering disebut desain digital, desain logika, atau logika digital.
Sirkuit digital digunakan di dalam pendesainan sebuah sistem seperti komputer digital, sistem kontrol, komunikasi data, dan aplikasi yang memerlukan hardware elektronik digital lainnya.
Pertama kali mahasiswa akan mempelajari tentang sistem bilangan biner. Bilagan biner adalah kombinasi angka 0 dan 1 yang dipahami oleh komputer. Setiap huruf, antgka, kata, gambar, animasi, bunyi-bunyian yang dihasilkan oleh komputer selalu dapat direpresentasikan sebagai kombinasi dari angka 0 dan 1 tersebut. Setiap digit dari sistem biner akan disebut dengan binary digit atau bit. Seringkali bit tersebut dapat membentuk suatu grup untuk menyimpan informasi tertentu. Grup-grup dijelaskan berikut ini :
- Byte adalah sebuah grup yang terdiri dari 8 bit. Satu byte dapat menyimpan hingga 256 macam informasi (2 pangkat 8 sama dengan 256), misalnya angka 0 hingga 255 atau 256 huruf dan simbol yang berbeda-beda. Byte terkadang juga disebut dengan oktet, terutama untuk sistem koneksi seperti protokol internet.
- Word adalah sebuah grup yang terdiri dari beberapa byte. Pada pemrograman Win32, word biasanya diwujudkan sebagai 2 byte atau 16 bit. Grup dari 4 byte atau 32 bit disebut dengan double-word.
Setelah itu juga akan dijelaskan mengenai aljabar Boolean. Aljabar Boolean seperti mengulangi materi logika matematika di SMA, yaitu menegenai operator logika AND, OR, XOR (Exclusive OR), NAND dan NOR.
Nah, mahasiswa lalu menggunakan hal-hal di atas untuk mulai membuat sebuah rangkaian digital, Flip-flop melalaui materi Synchronous Sequential Logic.
Flip-flop adalah rangkaian digital yang digunakan untuk menyimpan satu bit data secara semi permanen sampai ada suatu perintah untuk menghapus atau mengganti isi dari bit yang tersimpan tersebut. Biasanya mahasiswa akan membuatnya berbentuk lampu, sehingga dinamakan lampu flip-flop. Itu lho, lampu yang nyalanya berkedip-kedip, dan bisa diatur kedipnya.
Lalu, mahasiswa akan diperkenalkan dengan rangkaian baru, memori. Seperti namanya, memori berfungsi untuk menyimpan data. Data tersebut bisa berbentuk angka, huruf, kata, dan lain-lain yang direpresantiskan dengan bit dan byte tadi.
Materi lain yang akan dipelajari adalah  Rangkaian Kombinasional, Asynchronous  Sequential  Logic  (ASL), dan Algorithmic State Machine (ASM).

Referensi :
Majalah PC+, “Belajar Pemrograman dari Dasar”.
Morris Mano, Digital Design 3th Edition, Prentice-Hall, 2002

29 August 2011

T.Informatika – Sistem dan Teknologi Informasi




Kalau bisa dibilang sih, mata kuliah yang satu ini lumayan lebih ringan dibandingin mata kuliah Teknik informatika lainnya yang “menguras otak”. sampai Kajur (kepala jurusan) ku bilang “mata kuliah nyantai”. Smile with tongue out
Intinya sih, mahasiswa bakal mempelajari tentang komputer itu sendiri. Yaitu Software, Hardware dan Brainware-nya. Selain itu juga akan mempelajari yang namanya Sistem Informasi.
Hardware atau perangkat keras adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya. Hardware komputer dapat dibagi menjadi :
CPU, singkatan dari Central Processing Unit, adalah hardware komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak.
Disk, adalah hardware yang bertugas menyimpan data yang sudah diproses oleh CPU.
Input/Output (I/O), adalah bagian komputer yang digunakan untuk berhubungan dengan dunia luar. Input merujuk pada alat yang digunakan penggguna untuk memasukkan data, seperti mouse, keyboard. Sedangkan output merujuk pada alat yang digunakan komputer untuk meampilkan data yang sudah diproses, seperti monitor dan printer.
Software atau perangkan lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Yang termasuk software antara lain, software aplikasi, dan sistem operasi. Software aplikasi adalah suatu subkelas software yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Software aplikasi contohnya seperti Microsoft Office, Adobe Photoshop. Sistem operasi  atau OS adalah  sistem yang bertugas untuk memberikan abstraksi terhadap kontrol dan manajemen Hardware serta operasi-operasi dasar sistem, yang digunakan oleh software aplikasi.
Software dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman, yaitu sebuah bahasa yang digunakan untuk memerintah komputer.
sedangkan Brainware adalah manusia yang berinteraksi dengan komputer itu sendiri. Brainware dibedakan menjadi Administrator dan User. seorang administrator bertugas untuk mengelola dan mengatur sistem komputer. Sedangkan user adalah pengguna biasa yang tidak mempunyai akses untuk mengelola dan mengatur sistem.
Suatu sistem informasi (SI) atau information system (IS) merupakan kumpulan dari orang, data, proses-proses, dan antar-muka yang berinteraksi mendukung dan memperbaiki beberapa operasi sehari-hari dalam suatu bisnis termasuk mendukung memecahkan soal dan kebutuhan pembuat-keputusan manejemen dan para pengguna yang berpengalaman di bidangnya.


Referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi
http://id.wikipedia.org/wiki/Software
http://id.wikipedia.org/wiki/Hardware

T.Informatika - Pemrograman Terstruktur



Nah, ini dia salah satu mata kuliah utama Teknik Informatika, pemrograman terstruktur. Kok namanya pemrograman “terstruktur”? Pada dasarnya, pemrograman ada 2, pemrograman terstruktur dan pemrograman beorientasi objek. Pemrograman terstruktur berarti kode-kodenya harus disusun menurut struktur tertentu, sedangkan pemrograman berorientasi objek adalah cara pemrograman yang mendasarkan segala sesuatunya pada objek. Setiap Struktur perintah di dalamnya merupakan sebuah objek yang dapat dipanggil oleh objek lainnya.
Dalam mata kuliah ini, mahasiswa akan diperkenalkan dengan bahasa C.
Gambaran Umum Mengenai Pemrograman
Well, apa sih sebenarnya pemrograman itu? Gini deh, misal ada seorang guru yang sedang mengurus rapot murid-muridnya. Dia membuat sebuah spreadsheet yang berisi daftar nilai seluruh muridnya. Dia harus mengecek nilai masing-masing murid tersebut. Jika nilainya dibawah 8-10, maka murid itu mendapat predikat “Baik”, Jika nilainya 6-7 maka mendapat predikat “Cukup”, dan jika kurang dari 6, maka murid itu mendapat predikat “kurang” dan harus mengulang. Guru tersebut dapat melakukan konversi secara manual satu-persatu. Kalau muridnya cuma 10 atau 40 sih masih mending, coba kalau muridnya ada 300? Cape deh . . . Crying face Kalau saja ia mengetahui sedikit saja tentang pemrograman, konversi tersebut dapat dibuat hanya dengan sedikit bahasa pemrograman. Sang guru hanya melakukan pemrograman terhadap satu item muridya saja, dan 299 sisanya tinggal disalin saja. Bayangkan penghematan waktu dan tenaga yang diperlukan sang guru. Nah, secara tidak langsung, guru tersebut telah membuat sebuah “program” konversi untuk nilai murid-muridnya. Secara mudah dapat disebutkan kalau Pemrograman adalah proses pembuatan program yang dilakukan dengan sesuatu yang disebut BAHASA PEMROGRAMAN.
Bahasa C
Bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 :
1.Bahasa Pemrograman Level Rendah
Secara umum, bahasa pemrograman level lendah adalah bahasa pemrograman yang cenderung lebih mudah dipahami oleh komputer, Programmer yang menggunakan bahasa ini harus memahami dan menyesuaikan diri dengan pola berpikir komputer. Sehingga bahasa pemrograman level ini lebih sulit dipelajari.
2.Bahasa Pemrograman Level Menengah
Bahasa pemrograman level ini sudah memiliki aturan-aturan yang mirip dengan bahasa sehari-hari manusia, tapi juga memiliki instruksi-instruksi yang mudah ditanggapi komputer. Bahasa ini sudah relatif mudah dipelajari
3.Bahasa Pemrograman Level Tinggi
Bahasa pemrograman level ini sudah memiliki aturan-aturan gramatikal dan ekspresi yang sangat mirip dengan bahasa manusia, sehingga mudah dipelajari bahkan oleh pemula sekalipun. Namun karena menggunakan bahasa manusia, maka komputer jadi lebih sulit untuk “memahami”nya. Karena itu waktu yang digunakan untuk mengeksekusi bahasa ini relatif lebih lama jika dibandingkan bahasa-bahasa level sebelumnya.
Nah, bahasa C masuk kedalam bahasa pemrograman level menengah. Bahasa C merupakan pengembangan dari bahasa B. Bahasa C dikembangkan oleh Dennis M. Richie pada saat bekerja di labolatorium Bell, Murray Hill, New Jersey. Bahasa C sering digunakan pemula sebagai pengantar untuk mempelajari bahasa-bahasa lainnya yang lebih kompleks. Bahasa C sudah memiliki  Percabangan, Perulangan, Array, Algoritma, Sorting,  Searching, String, Fungsi, Struktur dan Union, serta Pemrosesan File
Algoritma
Algoritma adalah sebuah proses yang memberitahukan langkah-langkah yang harus dijalankan (dalam urutan-urutan yang spesifik), untuk menjalankan sebuah perintah yang akan dijalankan oleh komputer.
Percabangan
Pernyataan percabangan digunakan untuk memecahkan persoalan untuk mengambil suatu keputusan di antara sekian pernyataan yang ada. Logikanya gini “ Jika terjadi A, maka lakukan X, jika tidak terjadi, maka lakukan Y”.
Perulangan
Perulanagn digunakan untuk melakukan suatu instruksi secara berulang-ulang selama interval tertentu, Logikanya, “Selama X kali, lakukan perintah A”.
Array
Array adalah kumpulan variabel yang tersusun secara terstruktur yang memiliki tipe yang sama. Array memiliki jumlah yang tetap.
Struktur
Struktur (structure) digunakan untuk mengelompokkan sejumlah data yang mempunyai tipe dan ukuran yang berbeda. Variabel-variabel yang membentuk struktur dinamakan elemen struktur. Misalnya : Struktur Manusia ( Kaki : 2, Sayap : 0, Berkembang biak : beranak ); Struktur Burung ( Kaki : 2, Sayap : 2, Berkembang biak : bertelur ).
Sorting
Sorting adalah sebuah metode untuk mengurutkan sekumpulan data menjadi urutan tertentu. Bisa secara ascending atau descending. Misal ada data G,E,C,A,D,B,F menjadi A,B,C,D,E,F,G. Atau data 5,3,1,4,2 menjadi 5,4,3,2,1
Searching
Searching adalah sebuah metode untuk mencari sebuah data yang spesifik dari sekumpulan data tertentu.
Fungsi
Fungsi (function) adalah blok dari kode yang dirancang untuk melaksanakan tugas khusus. Kegunaannya : – Untuk mengurangi pengulanagn penulisan program yang sama. – Agar program menjadi lebih terstruktur, sehingga lebih mudah dipahami dan dikembangkan
Pemrosesan File
Bahasa C juga dapat digunakan untuk melakukan operasi terhadap sebuah file, seperti membuka, membaca isi, mengedit, dan menyimpan file
Setelah memahami tentang bahasa C, mahasiswa akan mempelajari bahasa pemrograman tingkat selanjutnya, C++, yang merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek.

Referensi :
Majalah PC+ “Belajar Pemrograman dari Dasar”
Frieyadie. 2005. Panduan Pemrograman C++. Andi Offset. Yogyakarta.

26 August 2011

T.Informatika - Aljabar Linier



Namanya aja Informatika, tentu “dunia”nya nggak jauh dari yang namanya MATEMATIKA. Bisa dibilang ini adalah makanan sehari-hari mahasiswanya . Matematika yang dipelajari sebenarnya bisa dibilang hanya mengulang materi di SMA, seperti Turunan (Diferensial), Integral, Limit, Logika Matematika, Statistika, termasuk Aljabar Linier yang akan saya bahas kali ini, tapi di sini penggunaanya lebih kompleks dan lebih dikembangkan lagi.
Dalam Aljabar Linier ini, intinya kita akan belajar tiga materi : Sistem Persamaan Linear, Matriks, dan Vektor (termasuk transformasi). Oiya, dalam mempelajari mata kuliah ini, mahasiswa akan diperkenalkan dengan sebuah software bernama MatLab.

Sistem Persamaan Linier dan Matriks

3x1 + 4x2 − 2 x3 = 5
x1 − 5x2 + 2x3 = 7
2x1 + x2 − 3x3 = 9
Persamaan Linear
Matriks Teraugmentasi

Oke, di SMA pati uda tahu kan yang namanya persamaan linear dan matriks? Jadi nggak usah saya bahas lagi. Persamaan linear di sebelah kiri pada tabel di atas dapat diubah menjadi bentuk matriks teraugmentasi seperti di sebelahnya. Penyelesaian persamaan linier dalam bentuk matriks dapat dilakukan melalui beberapa cara, yaitu dengan eliminasi Gauss atau dapat juga dengan cara eliminasi Gauss-Jordan.

Eliminasi Gauss ditemukan oleh Carl Friedrich Gauss. Untuk cara penyelesaian persamaan linier menggunakan cara ini, sebelumnya harus tahu dulu yang namanya matriks bentuk Eselon-baris. Matriks bentuk eselon-baris mempunyai persyaratan :
  1. Di setiap baris, angka pertama selain 0 harus 1 (leading 1).
  2. Jika ada baris yang semua elemennya nol, maka harus dikelompokkan di baris akhir dari matriks.
  3. Jika ada baris yang leading 1 maka leading 1 di bawahnya, angka 1-nya harus berada lebih kanan dari leading 1 di atasnya.
  4. Jika kolom yang memiliki leading 1 angka selain 1 adalah nol maka matriks tersebut disebut Eselon-baris tereduksi





Eselon-baris
Eselon-baris tereduksi


Eliminasi Gauss-Jordan adalah pengembangan dari eliminasi Gauss yang hasilnya lebih sederhana. Kelebihannya, tidak memerlukan substitusi balik. Urutannya : mengubah persamaan linear tersebut ke dalam matriks teraugmentasi > mengoperasikannya > mengubahnya menjadi bentuk eselon baris tereduksi. Setelah itu dapat langsung diketahui nilai dari variabel-variabelnya.

Di sini juga akan mengulang berbagai hal mengenai matriks sepertiyang pernah dipelajari di SMA, semisal, Operasi Matriks (Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian), Invers dan Transpose.

Determinan adalah suatu fungsi tertentu yang menghubungkan suatu bilangan real dengan suatu matriks bujursangkar.
Sebagai contoh, kita ambil matriks A2x2

A = \begin{bmatrix}     
a & b\\
c & d\\
\end{bmatrix} tentukan determinan A
untuk mencari determinan matrik A maka,
detA = ad - bc   
Dalam bab ini akan diajarkan beberapa hal, seperti : Kofaktor, Reduksi Baris dan Aturan Cramer.



Vektor

Seperti di SMA (lagi...) mahasiswa juga akan mengulang lagi materi mengenai vektor. Dari mulai definisi vektor, jenis-jenis vektor hingga yang baru, Ruang Vektor dan Ruang Vektor Euclidean.

Ruang vektor adalah struktur matematika yang dibentuk oleh sekumpulan vektor yang dinamakan skalar. Skalar sering adalah bilangan riil, tapi kita juga dapat merumuskan ruang vektor dengan perkalian skalar dengan bilangan kompleks, bilangan rasional, atau bahkan medan. Operasi penjumlahan dan perkalian vektor mesti memenuhi persyaratan tertentu yang dinamakan aksioma.


Penjumlahan vektor dan perkalian skalar: Sebuah vektor v (biru) ditambahkan ke vektor lain w (merah, ilustrasi atas). Di bawah, w diregangkan dengan faktor 2, menghasilkan jumlah v + 2•w

Sebuah ruang vektor adalah kumpulan vektor V, bersama-sama dengan dua operasi, yaitu penjumlahan vektor dan perkalian skalar, dan memenuhi aksioma-aksioma berikut:

Aksioma Pernyataan
Sifat asosiatif penjumlahan u + (v + w) = (u + v) + w.
Sifat komutatif penjumlahan v + w = w + v.
Elemen identitas penjumlahan Terdapat elemen 0V, dinamakan sebagai vektor nol, sedemikian sehingga v + 0 = v untuk semua vV.
Elemen invers penjumlahan Untuk semua v ∈ V, terdapat elemen wV, dinamakan sebagai invers penjumlahan v, sedemikan sehingga v + w = 0. Invers penjumlahan ini dilambangkan sebagai −v.
Sifat distributif perkalian skalar terhadap penjumlahan vektor   a(v + w) = av + aw.
Sifat distributif perkalian skalar terhadap penjumlahan medan (a + b)v = av + bv.
Kesesuaian perkalian skalar dengan perkalian medan a(bv) = (ab)v 
Elemen identitas pada perkalian skalar 1v = v, dengan 1 melambangkan entitas perkalian dalam F.

Yah.., mungkin baru itu yang baru saya tahu (padahal bener2 belum mudeng --'), karena memang saya belum belajar atau diajari apa2 tentang mata kuliah ini, ini hanya sebagai review, dan semoga bermanfaat . . .



Referensi : Wikipedia

T.Informatika - Bahasa Inggris



Biar kata jurusan teknik, tapi bukan berarti belajar IPA melulu, mata kuliah lain juga diperlukan, salah satunya adalah Bahasa Inggris. Bahasa Inggris yang akan dipelajari di kuliah – terutama teknik – mungkin agak sedikit berbeda dengan yang dipelajari waktu SMA. Di sini tujuan utamanya adalah agar mahasiswa dapat membaca artikel / jurnal / teks akademik waktu kuliah nanti. Maklum gan, di sini buku-bukunya english semua . … ! . Selain itu juga agar mahasiswa dapat mengeluarkan pendapat dan argumentasinya dalam bahasa inggris dengan lancar. Yah, namanya aja mahasiswa …, hehe

Beberapa Pokok bahasan yang akan dipelajari nanti antara lain :
  • Scanning – Scanning adalah mencari satu jenis informasi tertentu dalam bahan bacaan.
  • Previewing and Predicting – kemampuan untuk menebak isi sebuah buku dari kovernya, juga kemampuan untuk membayangkan sebuah figur dari teks yang dibacakan oleh orang lain.
  • Vocabulary Knowledge for Effective Reading and listening – kemampuan untuk mengartikan sebuah kalimat yang kompleks dari vocabulary yang udah dipelajari.
  • Topics – Kemampuan untuk menemukan topik dari suatu bacaan.
  • Main Ideas – Kemampuan untuk menemukan pikiran utama dari suatu kalimat/paragraf, juga kemampuan untuk dapat membuat pikiran utama dari suatu topik, dan menjelaskan secara detail dari suatu pikiran utama.
  • Patterns of  Organization – Kemampuan mengidentifikasi dan mengenali pola berbagai macam bacaan, juga kemampuan untuk menulis essay dalam pola tertentu.
  • Skimming - Skimming dilakukan untuk melakukan pembacaan cepat secara umum dalam suatu bahan bacaan.
  • Making Inference – Membuat kesimpulan dari suatu informasi/diskusi.
  • Summarizing and Analysis – Merangkum suatu bacaan dan membuat analisisnya.

Referensi : CD Katalog Program Studi Teknik Informatika – Institut Teknologi Sepuluh Nopember

24 August 2011

T.Informatika - Perkenalan



Hello readers . . .
Well, sebelumnya saya jelaskan kenapa saya membuat postingan ini. Jadi gini, saya baru saja diterima sebagai mahasiswa baru Institut Teknologi Sepuluh Nopember, jurusan Teknik Informatika, angkatan 2011/2012 (Alhamdulillah…). Seperti halnya mahasiswa baru (maba) di tempat lain, maba di ITS juga harus melewati suatu proses masa orientasi (baca: ospek) atau kalau di ITS istilahnya Pengkaderan. Para maba akan diberi tugas2 oleh senior sesuai jurusan masing2 selama kurang lebih 9-10 bulan sebelum akhirnya dapat “benar2 diterima” sebagai warga ITS.
Nah, salah satu tugas yang diberikan oeh senior saya adalah membuat blog yang berisi review (mungkin maksudnya preview, tapi senior saya emang bilangnya review) semua mata kuliah di semester 1 yang akan saya jalani di jurusan Teknik Informatika (di ITS disingkat TC, akronim dari “Teknik Computer”, dan untuk selanjutnya memakai ini) ini. Jadi semacam ringkasan tentang “apa sih yang akan saya pelajari nanti ?” . Dan juga tiap review harus diberi sumber yang jelas, baik itu dari buku, internet, dll..

Oke, langsung saja, nah, ini dia nih daftar mata kuliahnya :

Kode MK
Nama Mata Kuliah
sks
Wajib/Pilihan
IG091308
Bahasa Inggris
2
W
KI091301
Aljabar Linear
3
W
KI091302
Pemrograman Terstruktur
4
W
KI091303
Sistem dan Teknologi Informasi
2
W
KI091304
Sistem Digital
4
W
SM091201
Kalkulus 1
3
W


18


Oke readers, seamat membaca posting-an saya, semoga bermanfaat, dan doakan saya agar bisa survive di pengkaderan ini ya .


hehe..

Referensi : CD Katalog Program Studi Teknik Informatika - Institut Teknologi Sepuluh Nopember

23 August 2011

Para Juara Microsoft Imagine Cup 2011



Ajang Microsoft Imagine Cup 2011 telah berlalu, namun inovasi-inovasi mereka di bidang teknologi tidak dapat ditinggalkan begitu saja, dan inilah para pemenangnya :
                                                                                                                                                                                                                                   
Tim Hermes (Irlandia) – Juara 1, Software Design

Proyek tim Hermes, yang juga diberi nama Hermes adalah sebuah perangkat mobil yang dapat dipasang di diagnostic port pada dashboard mobil-mobil yang diproduksi sejak tahun 2000. alat itu akan memonitor tingkah laku pengemudi, mencatat hal-hal seperti kecepatan mobil, RPM, dan G-Force kemudian mengirimkan informasi tersebut untuk kemudian dianalisis. Data tersebut dikirimkan ke aplikasi yang terpasang di smartphone pengemudi dan pemilik kendaraan. Sehingga para orangtua akan lebih mudah memantau anak-anak mereka yang baru belajar mengemudi. Alat tersebut akan memberi peringatan pada pengemudi apabila ada bahaya, atau memasuki kawasan jalan yang tidak aman. Pengemudi dapat mencatat hasil perjalanannya pada Hermes dan dapat melihat kemajuan mereka mengemudi, juga dapat membandingkannya dengan pengemudi lain.

Tim Hermes telah membicarakan kerjasama dengan Otoritas Keamanan Jalan Irlandia untuk mengembangkan produk mereka. Mereka juga didekati oleh sebuah perusahaan asuransi Amerika saat mereka berada di kota untuk Imagine Cup.


NTHUCS (Taiwan) – Juara 1, Embedded Development

Proyek tim NTHUCS dari Taiwan dibuat menggunakan Sistem Operasi Windows yang tertanam di dalamnya. Bertujuan untuk membatu orang keluar secara aman dari gedung saat terjadi kebakaran. Mereka memasang beberapa sensor wireless yang mampu mendeteksi api dan asap ke sebuah e-box yang menentukan rute jalan keluar yang aman berdasarkan informasi yang didapat dari sensor-sensor tersebut secara real-time. Sinar Laser dan LED lalu akan menunjukkan jalan keluar dari gedung, sehingga orang dapat dengan mudah mengikutinya menuju pintu keluar yang aman

Tim ini terinspirasi untuk membuat proyek ini dari sebuah peristiwa kebakaran gedung yang terjadi di taiwan tahun 2010.  


Geekologic (Perancis) – Juara 1, Game Design (Mobile)

Game buatan Geekologic, Brainergy, dibuat untuk Windows Phone 7 menggunakan XNA Game Studio, bertujuan mengajarkan pemain bagaimana cara untuk mengumpulkan dan memanfaatkan energi terbarukan (Renewable Energy). Pemain akan menghadapi kota yang terpolusi dan ditugaskan untuk memindahkan konverter dan deflektor untuk menangkap tujuh energi terbarukan yang berbeda untuk membersihkan kota tersebut. Tiap level merupakan kota yang berbeda, dan pemain ditugaskan untuk menyesuaikan saat mereka sadar beberapa konverter bekerja lebih baik dari yang lain.

Lihat demo game Brainergy di sini..

Tim Geekologic saat ini sedang bekerjasama dengan Polm studio untuk memasarkan gane nereka. Mereka juga ingin mengembangkan game ini untuk platform iPhone dan Android buln Oktober ini.

 

Cellardoor (Polandia) – Juara 1, Game Design (web)

The Book of Elm, yang dikembangkan tim Cellardor, adalah sebuah buku cerita interaktif, dimana penggunanya terlibat di dalamnya menggunakan bayangan yang diciptakan sebuah objek di depan sebuah webcam, atau menggunakan touchscreen atau mouse. Dibuat untuk web menggunakan Microsoft Silverlight. Tujuan game ini adalah untuk membimbing anak-anak terlibat dengan buku secara lebih menyenangkan. Buku itu sendiri menceritakan tentang seorang pria kecil yang imut bernama Elm, yang menekankan kepedulian pada lingkungan. Saat pengguna membaca buku ini, beberapa tantangan akan muncul. Tim Cellardoor berharap untuk menanamkan budaya cinta membaca dan kepedulian akan lingkungan sekaligus.

 

Signum Games (Brazil) – Juara 1, Game Design (Windows/Xbox)

Game buatan Signum Games bernama UCan ini adalah semacam SimCity kemanusiaan. Dibuat untuk Windows 7 menggunakan XNA Game Studio. Dalam game ini, jika pemain banyak melakuka perbuatan baik, maka para sukarelawan di kota akan membantu membangun sekolah, rumah sakit, membersihkan sampah dan berperang melawan flu burung. Tim ini berharap game buatan mereka akan diinstal di sekolah-skolah umum.

Lihat demo game UCan di sini.

Endeavour_Design (Romania) – Juara 3, Embedded Development
autoRobot buatan Endeavour_Design bertujuan untuk mengatasi secara lebih baik mengenai masalah kelelahan pengemudi dibandingkan yang dilakukan pembatas jalan raya. Mereka terinspirasi oleh cara bayi belajar refleks, kata salah satu anggota, Juliana Valcea. Sbuah algoritma “belajar” mengajarkan prototip robot mereka untuk tidak menabrak benda, bahkan jika manusia yang mengontrolnya memerintahkan hal itu. Saat diintegrasikan ke mobil, sistem tersebut akan aktif secara otomatis saat pengemudi tertidur di jalan. Namun pengemudi juga dapat mengaktifkannya secara manual saat sedang tidak tertidur.
Tim Endeavour_Design sedang membicarakan kerjasama dengan sebuah perusahaan mobil Jerman untuk memasang fungsi yang sama pada beberapa bagian yang berbeda-beda, membuat sistem yang sama seperti prototip mereka untuk dapat dipasang di mobil.


Tim Note-Taker (Amerika serikat) – Juara 2, Software Design
Ketika David Hayden mengambil jurusan matematika di Arizona State University, gangguan penglihatannya membuat sulit baginya untuk mencatat pelajaran di kelas. Dia akhirnya harus menarik diri dari beberapa kelas. "Saya mahasiswa 4.0," katanya, "jadi ini tidak bisa diterima." diapun membangun sistemnya sendiri. Menggunakan kamera dan tablet PC, software Note-taker menampilkan sebuah rekaman kamera di salah satu sisi layar di mana pengguna dapat men-zoom, pause, rewind, dan me-replay. Di sisi layar yang lain, siswa dapat mencatat dengn tulisan tangan atau ketikan. Sistem tersebut juga merekam audio dan video dan menyesuaikannya dengan catatan siswa, sehingga siswa dapat me-review catatan mereka yang salah kemudian.
Genersi pertama prototip kamera Note-Taker dibuat dari bagian-bagian yang dibeli dari toko; yang kedua, menggunakan sebuah botol selai kacang. Tim ini sekarang sedang mengembangkan prototip ketiga mereka, casingnya dicetak secara 3D, tetepi jika ingin alat mereka diproduksi secara massal, mereka harus mendesain ulang, sehingga biayanya akan lebih murah.

OneBuzz (Selandia Baru) – Finalis, Software Design

Vinny Lohan pernah menderita malaria dua kali dalam hidupnya, ibunya juga menderita penyakit yang sama saat ia sedang hamil dirinya. Maka, ia dan  teman-temannya mengembangkan OneBuzz, sebuah software berbasis modul yang membantu melacak penyebaran wabah malaria, pengiriman obat di daerah yang berbeda-beda, iklim dan lain-lain. Menggunakan informasi yang didapat dari citra satelit dan teks yang dikirimkan para peneliti dan badan kesehatan. Software tersebut menganalisis semua data untuk mencoba memprediksi secara akurat kapan dan di mana wabah malaria akan terjadi, dan kapan suatu daerah kehabisan stok obat, sehingga tindakan pencegahan dapat segera dilakukan.

Tim ini mengembangkan software tersebut setelah menghabiskan waktu sebulan di India dan mencatat kebutuhan penggunanya. Meeka kemudian merencanakan untuk mengetes di lapangan secara langsung di wilayah Bihar, India, sebelum menyebarkannya ke seluruh dunia dengan bantuan Badan Penelitian Malaria Institut India.

 

Tim Dragon (Amerika Serikat) – Juara 3, Game Design (Mobile)

Saat bekerja di Abramson Center for the Future of Health, Pierre Elias mendapatkan sebuah ide untuk membuat video game untuk anak-anak penderita asma agar pemeriksaan asma rutin mereka terasa menyenangkan. Sayangnya, ia tidak tahu bagaimana membuat sebuah game. Maka ia kemudian membentuk tim dari kelas desain game di Rice university dan memberi mereka “kebebasan berkreasi penuh”. Dan lahirlah Azmo the Dragon. Anak-anak bernapas melalui spirometer yang memonitor fungsi paru-paru mereka dan membuat Amo di layar handphone mereka menyemburkan api. Setiap saat mereka mengalahkan boss di suatu level, paru-paru mereka direkam dan informasinya lalu diberikan kepada dokter.

Tim ini sekarang sedang mencari dana dan berharap secepatnya melakukan uji klinis. Mereka juga sedang “bermain-main” tentang ide menggabungkan spirmeter ke Handphone, tapi hal itu mungkin agak sulit. :Belum pernah ada yang menggabungkan cara ini sbelumnya,” ujar Elias.

Artikel Terkait : Microsoft Imagine Cup 2011 : Teknologi untuk Pembangunan Dunia
Referensi : Popular Science

Microsoft Imagine Cup 2011 : Teknologi untuk Pembangunan Dunia


Rabu, 13 Juli lalu, sekelompok remaja dari berbagai penjuru dunia menari, menyanyi dan mengibarkan bendera di Koch Theater, Lincoln Center, New York. Mereka adalah tim-tim finalis dari Microsoft Imagine Cup 2011, sebuah ajang bergengsi dari Microsoft yang menampilkan pelajar dan mahasiswa di seluruh dunia untuk saling berkompetisi di bidang teknologi, khususnya bidang IT.

Para pemenang Imagine Cup 2011

Tahun ini, jumlah pendaftar mencapai lebih dari 350.000, mereka adalah para pelajar berumur 16 tahun ke atas dari 183 negara. Microsoft Imagine Cup terdiri dari tiga kategori utama, game design (dibagi untuk mobile, web, dan Windows/Xbox), embedded development (menciptakan sebuah alat/perangkat yang berdiri sendiri), dan software development. Tiap tim terdiri dari 1-4 pelajar/mahasiswa. 100 tim yang lolos dalam tiga kategori ini diundang ke New York untuk menampilkan proyek mereka. Tiga tim yang paling unggul dalam tiap kategori akan mendapatkan hadiah, tetapi “imagine Cup” itu sendiri merujuk pada juara di kategori software development. Tahun lalu, tim Skeek dari Thailand menjadi juaranya. Mereka membuat software yang dapat menerjemahkan bahasa inggris ke bahasa isyarat secara real-time.
Dalam mengerjakan proyek mereka, peserta hanya diperbolehkan menggunakan teknologi milik Microsoft, seperti Bing maps, Windows 7, Silverlight, dan .Net Framework.

Tema dari Imagine Cup itu sendiri adalah “Imagine a world where technology helps solve the toughest problems.” Pengggunaan teknologi untuk memecahkan masalah paling sulit sekalipun. Dalam mengerjakan proyek ini, peserta akan ditanyai tentang  tujuan pembangunan milenium PBB (United Nation’s Millennium Development Goals). Sebuah proyek pembangunahn internasional dengan deadline tahun 2015.

Saat sesi upacara pemberian penghargaan, lampu asap menyorot ke atas peserta, para peserta membungkus diri mereka dengan bendera negara mereka masing-masing dan menyanyikan lagu “Empire State of Mind,” “Don’t Stop Believing”. Para peserta tersebut dijanjikan Windows Phone 7.5 jika pada saat dirilis oleh Microsoft nanti.

Para pemenang mendapat cek sebesar lima digit dalam dollar AS. Beberapa dari mereka akan merilis game dan software mereka secara gratis. Mereka juga berharap mendapatkan sumbangan dana untuk mengembangkan proyek-proyek mereka lebih lanjut. Ini bukanlah suatu akhir, tapi merupakan awal bagi mereka menuju langkah selanjutnya.

Anda dapat melihat para pemenang Microsoft Imagine Cup di sini

Referensi : Popular Science

22 August 2011

IBM kembangkan chip yang mampu belajar dan mengingat seperti otak


IBM dengan bantuan DARPA telah membangun dua prototip chip yang disebut "neurosynaptic chip". Dibuat berdasarkan kerja neuron dan sinapsis pada otak. Sebuah lompatan besar dalam kecepatan, kekuatan, dan efisiensi komputasi.
                                                 
Prototip chip "neurosynatic" IBM

Dibangun dengan platform semikonduktor silikon/logam oksida berukuran 45 nanometer, kedua chip memiliki 256 neuron. Satu chip memiliki 262,144 programmable synapses and yang lainnya mengandung 65,536 learning synapses — yang dapat mengingat dan belajar dari tindakan mereka sendiri.

Peneliti IBM telah menggunakannya dalam berbagai percobaan dalam navigasi, mesin visi, pengenalan pola, asosiatif memori dan klasifikasi. IBM mengatakan bahwa Ini adalah sebuah langkah maju untuk mengartikan ulang "komputer" sebagai sistem pembelajaran holistik yang dapat beradapatasi, dibanding hanya sebagai kalkulator YA dan Tidak.

"Arsitektur baru ini lebih dari hanya sekedar komputer tradisional Von Neumann, ini adalah sebuah arsitektur yang sangat efisien dan bertenaga" Dharmendra Modha, pemimpin proyek untuk IBM Research, dalam sebuah wawancara. "Ia mengintegrasikan prosesor dengan memori, terdistribusi secara paralel dengan sangat baik, sehingga mampu menyaingi kekuatan, ruang dan fungsi dari otak".

Pada dasarnya, Arsitektur Von Neuman adalah sebuah sistem dengan dua portal, yang digunakan untuk Input dan Output data. Hal ini menimbulkan sebuah "bottleneck" yang dapat membatasi kecepatan transfer memori. IBM menghilangkan kemacetan itu dengan meletakkan sirkuit untuk data komputasi dan penyimpanan bersama-sama, memungkinkan sistem untuk menghitung informasi dari beberapa sumber pada waktu yang sama dengan efisiensi yang lebih besar. Seperti halnya otak, chip tersebut memiliki "sinaptic plasticity", artinya wilayah tertentu dalam memori dapat dikonfigurasi ulang untuk melakukan tugas-tugas yang pada awalnya mereka tidak ditugaskan untuk melakukannya.

Tujuan jangka panjang IBM adalah untuk membuat sistem chip dengan 10 milyar neuron dan 10 triliun sinapsis yang hanya mengonsumsi 1 kilowatt listrik dan seukuran kotak sepatu.

Proyek ini didanai oleh divisi SyNAPSE (Systems of Neuromorphic Adaptive Plastic Scalable Electronics) milik DARPA. Dan IBM baru menyelesaikan tahap 0 dan 1. Proyek IBM yang melibatkan kolaborator dari Columbia University, Cornell University, University of California-Merced dan University of Wisconsin-Madison ini baru menerima sumbangan tahap 2 sebesar $21 juta. Ilmuwan komputer telah bekerja beberapa waktu untuk mengemulsikan kerja otak, dapat bekerja secara paralel dan sedikit mengosumsi daya. Tahun lalu, Steve Furber, seorang insinyur komputer membuat sebuah jaringan Synaptic Computer yang terdiri dari puluhan ribu chip telepon seluler.

Prestasi yang paling dicatat dalam komputasi berbasis otak adalah memristor (memory resistor). seperti namanya, memristor mampu "mengingat" hambatan terakhir ketika arus melewatinya, sehingga ketika arus melewatinya lagi, hambatan pada sirkuit akan sama seperti sebelumnya. Sehingga sistem akan menjadi lebih efisien.

Peta pikiran: Jalan utama dan dua arah menghubungkan berbagai daerah dari otak seekor Kera Rhesus.


Hewlett-Packard telah mengembangkan memristor sejak 2008 lalu. Untuk komputasi berbasis otak, memristor dapat berfungsi sebagai komputer analog untuk sinaps. Yang mampu menyimpan informasi transfer data sebelumnya. Chip IBM tidak memakai arsitektur memristor, tapi ia mengintegrasikan memori dengan kekuatan komputasi.

Ketika neuron merubah keadaannya, ia hanya mengubah keadaannya sendiri tidak mengubah keadaan yang lain, Sehingga secara fisik anda dapat menempatkan sirkuit untuk melakukan komputasi, dan sirkuit untuk menyimpan keadaan tersebut. Mereka menjadi sangat dekat dengan satu sama lain, sehingga kerjasama antar mereka menjadi sangat efisien. Anda dapat menyimpan bit dalam sebuah memristor, sebuah phase-change memory, sebuah nano-electromechanical switch, SRAM, atau berbagai bentuk memori yang anda ijinkan.

Simulasi Chip: Simulasi chip kognitif. IBM telah merekayasa dua chip yang didasarkan pada desain ini.

Arsitektur baru ini tidak akan menggantikan tradisional komputer, namun "Keduanya akan bersama kita dalam waktu yang lama untuk datang, dan akan terus melayani kemanusiaan," kata Modha.

Idenya adalah bahwa chip di masa depan yang didasarkan pada desain jaringan otak ini akan dapat menelan dan menghitung informasi dari beberapa masukan dan hasilnya masuk akal ---seperti halnya yang dilakukan otak. Sebuah Komputer yang memantau laut mampu merekam dan menghitung variabel-variabel seperti suhu, tinggi dan akustik gelombang , dan akhirnya memutuskan untuk mengeluarkan peringatan tsunami atau badai. Atau sebuah pemilik toko kelontong dapat menggunakan sarung tangan khusus yang memonitor bau, tekstur dan penampilan untuk menandai produk yang terkontaminasi, kata Modha.

Untuk melakukannya, otak menggunakan sinyal-sinyal listrik antara beberapa 150 triliun sinapsis, otak kita membutuhkan sekitar 20 watt berfungsi. Memahami bagaimana hal ini bekerja adalah kunci untuk membangun komputer berbasis otak, membuat IBM bekerja dengan neuroscientist untuk mempelajari otak monyet dan kucing. penelitian tersebut sedang berjalan, kata Modha.

Tapi memang butuh beberapa waktu lagi sebelum komputer benar-benar tepat meniru apa yang telah Tuhan berikan pada otak kita.




Membaca tulisan tangan: peneliti IBM, John Arthur (kiri) dan Paul Merolla menunjukkan pengenalan tulisan tangan oleh chip komputasi kognitif. Komputer menafsirkan apa yang Paul telah menulis (kanan layar) menghasilkan gambar angka "2" di kiri layar.



Referensi : Popular Science

21 August 2011

Thunderbolt : Generasi penerus USB dan FireWire


Inovasi Apple di bidang hardware komputer memang tak pernah berhenti. termasuk untuk teknologi input/output (I/O).
setelah sukses dengan FireWire yang mengagumkan, kini mereka mengembangkan generasi penerus yang lebih canggih, Thunderbolt
.
                                                                    



 


Dimulai dari sebuah ide untuk membuat teknolgi I/O yang super cepat yang dapat digunakan di berbagai perangkat, Intel dan Apple berkolaborasi mengembangkan Thunderbolt.
Intel pernah ikut berperan dalam pengembangan awal USB dan PCI Express yang sekarang telah digunakan secara luas di berbagai perangkat, sedangkan Apple menemukan FireWire dan ikut mempopulerkan penggunaan USB. Pengalaman yang matang dari dua raksasa komputer tersebut menjadi dasar pengembangan Thunderbolt.

Dibanding USB dan FireWire, kecepatan transfer data Thunderbolt jauh lebih cepat. Thunderbolt memiliki dua channel dengan Kecepatan 10 GB/s tiap channel-nya yang bekerja dua arah. Itu berarti lebih cepat 20x dari USB 2.0 dan 12x dari FireWire 800.

MacBook Air, MacBook Pro, iMac, dan Mac terbaru telah dilengkapi Thunderbolt. Para penggunanya kini dapat menikmati kecepatan transfer yang tinggi dan tampilan layar Resolusi tinggi hanya dengan satu port saja. Itu karena Thunderbolt dibangun berdasarkan 2 teknologi utama : PCI Express dan DisplyPort.

PCI Express merupakan teknologi yang menghubungkan semua komponen di dalam Mac. PCI Express bahkan memungkinkan penggunanya untuk menghubungkan komputernya dengan Gigabit Ethernet dan jaringan Fibre Channel hanya dengan satu adapter.


Sedangkan DisplayPort adalah standar video untuk tampilan Resolusi tinggi. Kedua Teknologi tersebut terdapat dalam Thunderbolt. Pengguna Mac dapat menghubungkan DisplayPort, DVI, HDMI, atau VGA display hanya dengan satu adapter Thunderbolt yang telah tersedia.

Thunderbolt juga memberikan bandwith yang lebih dari cukup bagi penggunanya untuk menghubungkan beberapa perangkat berkecepatan tinggi tanpa menggunakan hub atau switch. Misal menghubungkan beberapa external disk, sebuah perangkat video capture dan sebuah monitor dengan satu port Thunderbolt dan tetap mendapatkan kecepatan maksimum.

Sebagai teknologi I/O generasi baru, Thunderbolt telah memenuhi kebutuhan akan sebuah kecepatan transfer data yang tinggi yang dapat digunakan di berbagai perangkat komputer. Apakah Thunderbolt akan mampu menyaingi kepopuleran USB seperti sekarang? kita tunggu saja perkembangannya.

Referensi :



Popular Posts